Auf Facebook ist mir neulich ein KI-generiertes Bild über den „geschätzten Publikationsumfang der DSA-Editionen“ begegnet: hübsche Bücherstapel auf Pergament, aber vollkommen frei erfundene Mengen.
Da die DSA Community bekanntermaßen detailverliebt sind, hat mich das
nicht in Ruhe gelassen. Wie viel Umfang haben denn nun die einzelnen Editionen Wirklich?
Zum Glück gibt es zwei Datenquellen:
Wiki Aventurica, welches für sehr viele Publikationen Seitenzahlen führt.
Die Deutsche Nationalbibliothek (DNB), aus der man z. B. alle Titel des Verlags Ulisses extrahieren kann – inklusive Umfang und Erscheinungsjahr.
Datenbasis: Wiki Aventurica
Ausgehend vom Publikationsindex des Wiki Aventurica habe ich alle Einträge mit Seitenzahl gesammelt und ihnen eine Edition zugeordnet.
Wie die Seiten gezählt wurden
Für jede Publikation gilt:
Seitenzahl = Seitenzahl Erstauflage
falls diese fehlt → Seitenzahl Weitere
Das ist nicht perfekt, aber in der Praxis erstaunlich robust. Einige Publikationen haben gar keine Seitenangabe – sie fallen in dieser Zählung schlicht unter den Tisch. Die Werte sind also eher untere Schätzungen. Soweit ich es sehen kann ist das Wiki ansonsten Vollständig.
Zuordnung zu DSA-Editionen
Die Edition habe ich aus der Spalte „Regeln“ abgeleitet:
DSA 1 alles mit DSA1* + DSA-Junior, DSA-Professional, Einsteiger
DSA 2 alles mit DSA2*
DSA 3 alles mit DSA3*
DSA 4/4.1 alles mit DSA4 oder 4.1 inkl. Hybrid-Einträge wie „DSA4.1 / DSA5“
DSA 5 alles mit DSA5
Hybrid-Systeme habe ich also komplett der älteren Edition zugeschlagen – man könnte das auch anders machen, aber für eine grobe Volumenschätzung reicht diese Konvention.
Ergebnis: Seitenumfang nach Edition
Mit dieser Methodik ergibt sich aus den Wiki-Daten ungefähr:
DSA 1: 11 848 Seiten in 178 Publikationen
DSA 2: 6 639 Seiten in 114 Publikationen
DSA 3: 21 524 Seiten in 378 Publikationen
DSA 4/4.1: 75 316 Seiten in 1 232 Publikationen
DSA 5: 56 587 Seiten in 761 Publikationen
Ein paar Beobachtungen dazu:
DSA 4/4.1 ist der Seitenkönig
DSA 5 liegt – trotz deutlich kürzerer Laufzeit – bereits sehr hoch und wird weiter wachsen. Rein von der Tendenz her dürfte DSA 5 DSA 4 irgendwann einholen oder übertreffen.
Daten aus den oben stehenden Grafik:
DSA 1: 11 848 Seiten in 178 Publikationen
DSA 2: 6 639 Seiten in 114 Publikationen
DSA 3: 21 524 Seiten in 378 Publikationen
DSA 4/4.1: 75 316 Seiten in 1 232 Publikationen
DSA 5: 56 587 Seiten in 761 Publikationen
Alternative Sicht: Deutsche Nationalbibliothek (Ulisses)
Um zu prüfen, ob die Aventurica-Zahlen grob stimmen, habe ich eine zweite Datenbasis herangezogen: Titel des Verlags Ulisses aus der DNB. Dort kann man sich Anmelden und Dann alle Suchergebnisse als Tabellendatei herunter laden.
Dort gibt es pro Veröffentlichung u. a.:
einen Freitext-Eintrag format wie „160 Seiten ; 29.7 cm“
ein Erscheinungsjahr year
Titel, Beschreibungen und Schlagworte
DSA vs. Nicht-DSA bei Ulisses
Um DSA Publikationen handelt es sich für meine Erhebung wenn einer der folgenden Begriffe in title, description, collective title oder subject headings vorkommt:
Spannend dabei: Die DNB-Daten für Ulisses legen teils höhere Gesamtmengen nahe als das Wiki, insbesondere bei neueren Publikationen. Das hat mich überrascht.
Korrigiertes Bild
Mit ein bisschen gut zureden erschafft das LLM auch eine „bessere“ Version des Balkendiagramms. Mich überrascht das die Menge bei DSA4 größer sein soll als bei DSA5, vielleicht stimmt etwas mit meiner Methodik nicht.
Ich habe zur Ratcon 25 ein Zine mit Rätseln erstellt (ein A4 Blatt das sich zu einem Buch mit 6 Seiten falten lässt)
Eine vereinfachte Faltanleitung für ein „Zine“ Büchlein aus einem A4 Blatt
Leider habe ich beim Zelte und Bäume Rätsel einen Fehler in der Erstellung gemacht, sodass es sich nicht lösen lässt. Ich möchte mich recht herzlich bei allen entschuldigen die dort sich den Kopf zerbrochen haben und bei allen bedanken die trotzdem ihre Freude daran hatten. Eine korrigierte Version ist nun hier und im Scriptorium verfügbar.
The Mutant Year Zero Table Top RPG suggests that you take note what has been discovered on each grid. To make that easier, I build a little website that lets you take a short note for each cell.
The page uses local storage, so your notes should not get lost, even when you close the browser, but you can also export and import your grid with annotations as a JSON file.
First wanted to use LibreOffice Calc. But I quickly got frustrated trying to set a background image. The first prototype was generated with ChatGPT, which managed to get a working version right away. Maybe this small html file is also useful outside the intended use with the table-top role playing game. GMs that don’t need or trust virtual table tops might get some mileage out of this as well.
Bildgenerator Netzwerke wie Stable Diffusion sind in aller Munde, hier habe ich mich an der jungen Göttin Tsa , aus der Spielewelt Aventurien von das schwarze Auge versucht. Gut Hundert Versuche habe ich für dies Bild gebraucht. So richtig Kontrolle hat man auch mit vielen Tricks wie controllnet (man kann z.B. eine Kontur oder eine Körperpose vorgeben) nicht.
Bilder von Gegenständen sind schon einfacher zu machen und können für Handout verrückte Spielleitungen eines schönes Spielzeug sein. Vor allem für diejenigen, die Zeichnen und Bildbearbeitung beherrschen, können mit so einer KI schneller ans Ziel kommen.
Dieser Spielbericht aus Sicht der Spielleitung wird den Inhalt des Abenteuers „der Ruf der Bahalyr“ aus der Sterneinträgerkampagne behandeln, für das Fantasyrollenspiel „das Schwarze Auge“. Der Bericht enthält „Spoiler“, verrät also Dinge, die man als Spieler*in vielleicht nicht vorher wissen möchte. Das hier ist keine Rezension, die sich um einen neutralen Standpunkt bemüht, sondern mein ganz persönliches Erleben mit dem Band.
Randbedingungen
Ich habe gezwungenermaßen die über Roll20 und Voicechat geleitet. Mir fällt das leiten online deutlich schwerer, Roll20.net , die online Plattform mit der ich Spiele, ist meiner Meinung nach nicht schön zu bedienen. Daher mag einiger Frust mit dem Abenteuer auch teilweise den Umständen geschuldet sein. Besser hätte ich die Charakterbögen der Crew nochmal auf extra physischen Papier gehabt, das Management der NPC’s in Roll20 war ein einziger Krampf. Das System reagiert langsam man braucht wenigstens 2 Bildschirme um noch irgendwie einen Überblick zu behalten. Dann auch noch nebenher DJ zu spielen macht die Situation nicht weniger stressig.
Leider tut Ulisses nichts um das Leiten am Virtuellen Tisch zu unterstützen. Jedes Bild muss man sich einzeln aus dem PDF frickeln, für keine Plattform werden bereits vorbereitete Module angeboten. Ich wäre bereit dafür Geld zu bezahlen nicht selber 12 NPC Infos und 6 Battlemaps in das System laden zu müssen. Wie wäre es mit NPC Bögen auf jeweils einer Seite? Und Tokens als einzelne Bilddatei? – Vielleicht hat Ulisses ja ein Einsehen. Ulisses hatte ein einsehen mit Foundry VTT gibt es nun ein unterstütztes virtuelles Tabletop Tool. Hier habe ich eine Anleitung zur Einrichtung geschrieben.
Der Bericht entsteht nach dem Abschluss des ersten Bandes.
Vorwort/Einleitung
Daraus , dass es bei dieser Kampagne um ein Einzelschicksal und die Geschichte der Elfen gehen wird, hat der Verlag wirklich kein Geheimnis gemacht. Die Kampagne zu leiten obwohl mich beides nicht reizt war definitiv mein Fehler.
Der Abenteuerband beginnt sinnvoll mit einer Zusammenfassung der Hintergrundgeschichte und Handlung. Das ich diese als langweiliges aber notwendiges Übel empfand, hättet mir Hinweis genug sein sollen, dass dieses Abenteuer nichts für mich ist. Aber ich wollte dem Wunsch meiner Gruppe nachkommen diese Kampagne zu spielen und Biss mich so gut es geht durch. 5 Seiten später war ich genervt von der zusammengeklaubten Kultur der Elfen: Ein fernöstlicher Dualismus zwischen Licht „shi“ und Dunkelheit „dhaza“ und dann noch alberne Pseudo-ethnic für die Elfen. Wer auch immer diese Setzung vorgenommen hat muss sehr stark von Karl Mays Weltbild beeinflusst gewesen sein. May ist über 100 Jahre tot – die Klischees, welche er geprägt leben in DSA weiter. Ansonsten klangt der Hintergrund erst einmal okay, kann man bestimmt was draus machen.
Kapitel 1 – In Gerasim
Mehr als zwei Doppelseiten werden darauf verwendet den Ausgangspunkt der Kampagne, den Ort Gerasim , zu beschreiben. Es soll das erste und letzte mal sein, dass in diesem Band eine so ausführliche Beschreibung eines Schauplatzes erfolgt. Bei mir entsteht der Eindruck, man hat angefangen zu schreiben und dann wurde man von der Seitenbegrenzung eingeholt musste wurde zunehmenden skizzenhafter in der Beschreibung arbeiten.
Der Vorgeschlagenen Einstieg über eine Lehrstunde an der lokalen magischen Akademie funktionierte gut. In einem magischen „Nichtraum“, dem Vermächtnis der Völker, kommt es zu einer Vision. Ich war mit dem Beschreiben der Visionen, die den Plot einleiten unzufrieden. Es lief auf ein Vorlesen mehrerer Seiten heraus, die Spieler haben den Text dann nochmals bekommen, es war ein Abladen von Informationen auf die Helden. Die Visionen sollten schnell passieren aber sie enthalten auch wichtige Informationen. Wie und warum sie jetzt sich auf die Reise machen? So wirklich konnte ich es ihnen nicht vermitteln. Aber meine Spieler*innen waren nett genug darüber hinweg zu sehen. Was im Abenteuer als mysteriös angelegt ist, endet oft einfach in orientierungsloses Verwirrung, nicht nur an dieser Stelle.
Kapitel 2 Expedition ins Grüne Herz
Das Kapitel begrüßt einen mit 3 Charakterbeschreibungen, von NPC’s die man als Meister die ganze Zeit darstellen muss, weil sie das ganze Abenteuer mitgeschleppt werden. Besonders nervig wurden dadurch die Kämpfe aus denen sich die 3 mitgenommenen Akademiemitglieder zwar raus halten sollen, aber es ergibt ja auch keinen Sinn , dass sie nicht versuchen sich selbst zu retten, wenn die Helden angegriffen werden und sie zu verlieren drohen. Dank übermächtiger Gegner ist das mehrfach vorgekommen.
Anastasius soll ein altersschwacher Akademieleiter sein, der zunehmend vergreist. Wie ich das darstellen soll und wie sich sein Abbauen auswirkt, darüber schwiegt sich das Abenteuer aus. Aber hey, dafür weiß ich das dank Loredump in der Einleitung wer vor über 5000 Jahren Elfenkönig war. Da es sich um eine Kampagne handelt, kann ich einfach nicht wissen, wann welcher Grad der Verkalkung vertretbar ist. Bei Einzelabenteuern, kann ich das einfach entscheiden, die Kampagne ist aber unvollendet und wird es wohl noch Jahre bleiben, daher müssen solche Informationen einfach rein in einen Band. Einfach ein paar beispielhafte Szenen wie sich sein Alter und seine Senilität auswirken. Denn wenn man im ersten Teil schon einen komplett hilflosen Charakter präsentiert, der dann im 2. Band doch noch große Taten vollführt, würde das zu Anschlussfehlern führen.
Zwei mal gibt es in diesem Kapitel Situationen, die ich mir vorgestellt habe wie der Rat von Elrond bei Herr der Ringe. Irgendein Ältestenrat aus Elfen entscheidet darüber wie mit den Helden weiter verfahren werden soll. Das Feeling kam aber null auf. Die Helden hatten keine Argumente an der Hand und die Ratsmitglieder dar zu stellen ist mir schwer gefallen. Ein Gespräch zwischen 7 NPC’s , am besten mit Unterscheidbarer Darstellung sowie Positionen und Argumenten ist kein Pappenstiel. Aber war eh egal. Keine Konsequenzen für das was die Helden tun oder sagen und wie die Beratung abläuft, am Ende müssen sie bei dem magischen Schiff sein.
High Fantasy? Materialschlacht
Die Sternenträger Kampagne soll wohl der Versuch sein bei DSA high Fantasy an zu bieten. Mein Eindruck ist: viel Magie und komplizierte magische Gegner sind die Umsetzung dieses Versuchs. Zu Beginn des Bandes gelangen die Helden in Besitz mehrerer Artefakte die es ihnen ermöglichen schneller zu wandern. Wegen der hohen Ladezeit kamen diese praktisch nie zum Einsatz, die Eile die man als Spielleitung irgendwie aufbauen soll konnte ich meinen Spielern nicht wirklich vermitteln. Sie hoben die Artefakte für einen nie eintretenden Notfall auf, bis ich sie mal zur Verwendung drängte.
Kämpfe mit angezogener Handbremse
Die Haupt-Gegner sind im Abenteuer absolute Killermaschinen. Spielt man die Feylamia genannten Elfenvampire nicht wie Vollidioten, wird man seine ganze Gruppe sofort vernichten. Ich rede nicht von üblichen Anpassungen die die Kampfstärke einer Spielgruppe im Stil von 3 statt 5 Orks in einen Überfall auf das Nachtlager ein zu setzen. Mit der Hypnose Sonderfertigkeit welche die Antagonisten beherrschen kann man die Helden aus der ferne gegeneinander aufhetzen. Wer keine Willenskraft 14 hat 0% Chance dem zu wiedererstehen. Warum sollte man das als Gegenspieler nicht tun? Irgendeine Motivation warum diese Gegner nicht aus dem Hinterhalt angreifen indem sie die Helden hypnotisieren und warten bis sie sich gegenseitig halb totgeschlagen haben wenn die Gegner doch Verbergen 14 haben, wäre nett. War es bei DSA schon immer die Erwartung an die Spielleitung sowas selbst zu sehen und die Gegner mit angezogener Handbremse spielen muss? Ich fand das frustrierend. Ich habe die Helden gewinnen lassen müssen, egal wie sehr sie sich angestrengt hätten, sonst hätten sie keine Chance gehabt. Das macht mir keinen Spaß.
Für nicht ausgeglichene Kampfbegegnungen brauche ich keine Kaufabenteuer, das schaffe ich auch selbst. Es gibt noch nicht mal einen Hinweis darauf, dass diese Gegner sehr stark sind oder einen Grund warum sie die Helden nicht umbringen würden, obwohl sie offensichtlich können.
Im Nachhinein fällt mir als Lösung ein, das die Erste Begegnung mit den Helden in einer Traumwelt stattfindenden könnte, wo der Tod nicht so harte Konsequenzen hat. Im Anschluss können sie nochmals unter Ausnutzung der Schwächen der Feylamia aufeinandertreffen.
Story first – game second
Insgesamt entsteht bei mir der Eindruck, dass die Sternenträgerkampagne ein Roman ist mit bespielbaren Abschnitten und kein Abenteuer. Nichts was die Helden tun ist wirklich von Bedeutung, am Ende steht sowieso dasselbe Endergebnis. Keine der Verhandlungen ist wichtig. Es ist wie ein Videospiel mit 90% Cutscenes. Die Elfenvampire sind offenbar notwendig um den Anschluss an die Geschichen aus der Vergangenheit mit zu verwursten. Alles für die für den Nostalgiefaktor, egal ob das Spiel darunter leidet. Dass man hier den Prolog zu einer anderen Kampagne spielt, tut dem Abenteuer meiner Meinung nach nicht gut. Für die Altspielerschaft mag es einen Retro Feelung geben geben, wenn alte Monster und NPC wieder auftauchen, für mich sind das dann vor allem Rechercheaufträge, weil ich versuche mehr Informationen zu bekommen, die mir das darstellen von NPC’s erleichtern. Vor allem eben um Brüche im Anschluss zu vermeiden, die mir dann noch mehr Anpassungsarbeit in der Zukunft bescheren.
komische Fehler
Warum wird auf Seite 54 vorgeschlagen: „zeige das Portrait von Amalia den Spielen“ ohne zu erwähnen auf Seite 7, in der Einleitung zu finden ist? Warum hat Hilberto, immerhin einer der 4 Begleiter der Helden, kein Bild im Band ? In Band 2 hat man dann ein Portrait von ihm. Das wirkt einfach schlampig.
Rassenlehre mit spitzen Ohren
Elfen, vor allem Hochelfen, sind Faschisten mit spitzen Ohren. Die Idee der kulturellen Reinheit des Elfentums und dem Verderben des selbigen („Badoc“ werden) durch jeglichen Umgang mit nicht-elfischen ist ja wohl nur eine kaum verhüllte Allegorie für die Naziideologie (Deutsches Wesen VS. Entartetes). Elfen leben länger, sind schöner, haben superweiße Haut und sind insgesamt einfach besser als Menschen. Sie sind der Übermensch, der Arier. Das ist im Regelwerk von DSA zwar Werte-technisch nicht der Fall, aber es ist das kollektive Bild von Elfen. Mensch+Verbesserungen= Elf. Dass dieses ganze Badoc-Konzept vollkommen wirr ist in Ordnung, unter dem Gesichtspunkt, dass es eben eine rückständige xenophobe Ideologie darstellt. Sympathisch werden mir diese magischen Übermenschen dadurch nicht. Blöd auch, dass es in Aventurien wohl als kosmologische Wahrheit gesetzt ist.
Regeln: Ballast aber keine Hilfe
Die Philosophie alle Regeln die nicht in Regelwerk oder Almanach sind immer mit zu liefern rächt sich auch in diesem Band. Auch alles so zu ausführlich mit Regeln zu versehen, dass es frei verwendbar ist führt zu einer Wand aus Regeln mit seitenweise Informationen, die für das Abenteuer Irrelevant sind. Wie pflanzen sich Feylamia fort? (gar nicht) Wie erstellt man einen Elfenvampir als Spielcharacter? All das und mehr wird erklärt und ist belanglos für das Abenteuer. Toll für diejenigen, welche später selbst ein Feylamia werden wollen, stiehlt Platz im Band, in dem ich gerne mehr Beschreibung der Schauplätze gehabt hätte. Es gibt das Regelwiki, packt solche Informationen doch dort herein. Stunden habe ich damit zugebracht die Regeln für diese dämlichen Kreaturen zu verstehen, weil unbesiegbare Gegner zum Auftakt einer Kampagne gar keinen Sinn ergeben. Sogar an die Redax geschrieben, nur am Ende zu erfahren: ja die Feylamia sind de facto unbesiegbar, es ist deine Aufgabe als Meister dafür zu sorgen das sie trotzdem verlieren.
Die Regeldichte bei DSA ist für mich der Preis den ich für die orientierende und entlastende Funktion von Regel zahle: hier dran kannst du dich halten dann ist das ein spannender Kampf und deine Spieler*innen können dir nicht die Schuld an einer Niederlage geben: alles ist en Detail in Regeln gegossen.
Ist das nicht mehr der Fall werden die Regeln zu Ballast. Man muss sich nicht nur in der Regeln einarbeiten, nein, man muss zusätzlich auch noch überlegen welche man ignorieren muss, damit die aktuelle Passage spielbar ist.
tl,dr – Fazit
Ich hatte mit dem Abenteuer wenig Spaß. Die schönen Szenen, die es durchaus gab, können nicht über die aufwändige Vorbereitung hinwegtrösten. Diese war eine lästige Pflicht. Bei anderen Abenteuern habe ich die Zeit gerne investiert und mich auf den nächsten Spielabend gefreut. Seit Monaten, war es hier aber „oh scheiße, übermorgen DSA, du musst noch Vorbereiten, überhaupt keine Lust“. Das kreide ich das dem Band und nicht mir an. Der Band war reich an Regeln und an anderen Stellen haben mir Informationen gefehlt. Ich habe mich schweren Herzens entschieden die Kampagne ab zu brechen. Das Setting hat mich nicht gepackt, die Figuren und ihr Schicksal sind mir egal. Die kaputten Regeln haben nicht geholfen.
Das größte Problem für mich war einfach die sehr aufwändige Vorbereitung, die sich gefühlt nie gelohnt hat. Der angegebene „Komplexität für den Meister“ als „Mittel“ an zu geben war ein Fehler, den man wohl in der nächsten Auflage beheben will.
Elfenfreunde greifen zu und machen sich auf Herausforderungen für die Spielleitung gefasst, dem Rest kann ich leider nur abraten, bis irgendwer eine Spielhilfe herausbringt, die den Plot etwas ausbügelt.
Der Aveturische Boote 207 enthält ein schön gemachtes Rätsel. Wer sich zuerst selbst daran versuchen will, sollte bald auf ullises-ebooks.de fündig werden, und hier nicht weiterlesen.
Wer die Boten Rätsel studiert, wird feststellen, dass die Überschriften und Einleitung immer Gleich lauten. Auch diese verschlüsselte Seite aus Ausgabe 207 ist in Anzahl und Großschreibung in Überschrift und Einleitung gleich.
Damit haben wir einen Anfangsverdacht für unseren Rosettastein. Also einen Ciphertext und den zugehörigen Klartext. Es handelt sich wohl um einen Verschiebungscode. Aber keinen einfachen Cäsar Code. Zählt man die Verschiebungen ab, erkennt man, dass sie sich wiederholen. Die Folge lautet [10,0,17,12,0,10,14,17,19,7,0,4,14,13] , die sich immer wieder wiederholt.
Übersetzt man dieses Wort mit a=0 Caesarcode erhält man Karmakortheon.
Das ist also unser Schlüsselwort. Und wohl auch ein Schlüsselwort des DSA Meta-Plots.
Da ich zu faul war, das ganze händisch zu übersetzen habe ich ein Script geklöppelt. Auf dieser Seite könnt ihr euch durch einen klick auf „run“ selbstbestimmt Spoilern. Die Funktion für alle Interessierten hier:
def decode(text):
text=text.lower() # wandelt text in kleinbuchstaben um
shifts=[0,4,14,13,10,0,17,12,0,10,14,17,19,7] # die verschiebungen unserer schlüsselworts
alphabet="abcdefghijklmnopqrstuvwxyz"
for shift in shifts:
print(alphabet[shift]) # einmal das schlüsselwort ausgeben
lenshifts=len(shifts)
output=str()
j=0
for i in range(len(text)): # wir gehen den text buchstabenweise durch
if text[i] in alphabet[:]: # wenn es ein buchstabe ist
if j==lenshifts: # falls wir in der liste der verschiebungen sind springen wir wieder an den anfang
j=0
in_letter_index=alphabet.find(text[i]) # index des buchstaben bestimmen
out_letter_index=in_letter_index-shifts[j] # index des neuen buchstaben. wir verscheiben um die zahl an der j-ten stelle in unsere shift liste
# falls under ergebnis außerhalb des alphabets liegt machen wir +/- 26 um das zu reparieren
if out_letter_index>len(alphabet)-1:
out_letter_index-=len(alphabet)
if out_letter_index<0:
out_letter_index += len(alphabet)
# buchstabe zum output string hinzufügen
output+=alphabet[out_letter_index]
# j um 1 erhöhen
j += 1
else: # wenn es kein buchstabe, also satzzeichen oder leerzeichen ist
output += text[i] # einfach zeichen übernehmen
print(output) # ergebniss zeigen
Ein rahjaheiliges Artefakt, dessen besondere Kraft es ist alle die sich unter diesem Schleier befinden, sich selbst vergessen zu lassen. Wer auch immer unter diesem Schleier steckt, wird seine eigene Rolle in der Welt vergessen, aber sonst bei klarem Verstand sein. Egal bei welcher Frage wird das Opfer dieser karmalen Kraft sich verhalten wie ein unbeteiligter Dritter. Wird der Schleier des Nichtwissens gelüftet erinnert sich das Opfer an seine neuen Einblicke, aber ist sonst unverändert. Es soll dazu genutzt worden sein, Streits gütlich beizulegen. Der Schleier kann zwei Kulturschaffende gleichzeitig Beeinflussen, welche weiterhin ganz normal agieren können, abgesehen von der leichten Sichtbehinderung. Zuerst urkundlich beschrieben als im Besitz einer Wajh Norls und gilt als langem verschollen.
Dieser Beitrag kann gerne weiterverwendet werden, CC-BY Glumbosch. Das Bild steht unter der Pixabay Lizenz die quasi alles erlaubt, außer das Bild in einem Pixbay-klon zu benutzen.
The default for foundry VTT dice rolls is to only show the dice total and then unfold the view on click. This is not desirable for a lot of systems. There are several ways to change this as a user, with a macro and with a server module.
Macro
Use a script macro like this. This one shows 3d20 in Chat.
let diceroll1 = new Roll('1d20').roll().total;
let diceroll2 = new Roll('1d20').roll().total;
let diceroll3 = new Roll('1d20').roll().total;
ChatMessage.create({
content: `
<div class="dice-roll">
<div class="dice-result">
<div class="dice-tooltip" style="display: block;">
<section class="tooltip-part">
<div class="dice">
<ol class="dice-rolls">
<li class="roll die d20 min">${diceroll1}</li>
<li class="roll die d20">${diceroll2}</li>
<li class="roll die d20 max">${diceroll3}</li>
</ol>
</div>
</section>
</div>
<h4 class="dice-total"> ${diceroll1} ${diceroll2} ${diceroll3}</h4>
</div>
</div>
`,
});
Make sure to select script in the macro options.
unfold a dice rolls as a User
If you are only a user, or you don’t want to change the default, you can use a plugin like Stylus with a custon css
Seit einiger Zeit gibt es für Foundry VTT ein DSA5 Modul. Mir fehlte die Möglichkeit einfach 3w20 zu Würfeln und alle drei Ergebnisse sofort zu sehen, ohne sie im Chat ausklappen zu müssen. . Ich habe 3 Lösungen gefunden, um das zu beheben
Makro
Mit diesem Makro habe ich Abhilfe geschaffen:
let diceroll1 = new Roll('1d20').roll().total;
let diceroll2 = new Roll('1d20').roll().total;
let diceroll3 = new Roll('1d20').roll().total;
ChatMessage.create({
content: `
<div class="dice-roll">
<div class="dice-result">
<div class="dice-tooltip" style="display: block;">
<section class="tooltip-part">
<div class="dice">
<ol class="dice-rolls">
<li class="roll die d20 min">${diceroll1}</li>
<li class="roll die d20">${diceroll2}</li>
<li class="roll die d20 max">${diceroll3}</li>
</ol>
</div>
</section>
</div>
<h4 class="dice-total"> ${diceroll1} ${diceroll2} ${diceroll3}</h4>
</div>
</div>
`,
});
Screenshot von Foundry VTT mit der drei W Zwanzig Probe.
Zum Integrieren in das eigene Foundry muss der Type auf Script gestellt werden.
Screenshot von Founfry mit dem Würfelergebnis direkt im Chat
Das Würfelergebnis wird direkt im Chat angezeigt und ist standardmäßig ausgeklappt. Im Gegensatz zum Standard wird nicht die Summe der Würfel angezeigt, sondern die Würfel einzeln.
Als User immer alle Würfel ausklappen
Wenn du nicht Admin deines Foundry bist, oder unterschiedliche Nutzer*innen unterschiedliche Vorlieben haben kannst du dir auch mit Browserplugins behelfen.