Spielbericht Sternenträger I „der Ruf der Bahalyr“

Dieser Spielbericht aus Sicht der Spielleitung wird den Inhalt des Abenteuers „der Ruf der Bahalyr“ aus der Sterneinträgerkampagne behandeln, für das Fantasyrollenspiel „das Schwarze Auge“. Der Bericht enthält „Spoiler“, verrät also Dinge, die man als Spieler*in vielleicht nicht vorher wissen möchte. Das hier ist keine Rezension, die sich um einen neutralen Standpunkt bemüht, sondern mein ganz persönliches Erleben mit dem Band.


Randbedingungen


Ich habe gezwungenermaßen die über Roll20 und Voicechat geleitet. Mir fällt das leiten online deutlich schwerer, Roll20.net , die online Plattform mit der ich Spiele, ist meiner Meinung nach nicht schön zu bedienen. Daher mag einiger Frust mit dem Abenteuer auch teilweise den Umständen geschuldet sein. Besser hätte ich die Charakterbögen der Crew nochmal auf extra physischen Papier gehabt, das Management der NPC’s in Roll20 war ein einziger Krampf. Das System reagiert langsam man braucht wenigstens 2 Bildschirme um noch irgendwie einen Überblick zu behalten. Dann auch noch nebenher DJ zu spielen macht die Situation nicht weniger stressig.

Leider tut Ulisses nichts um das Leiten am Virtuellen Tisch zu unterstützen. Jedes Bild muss man sich einzeln aus dem PDF frickeln, für keine Plattform werden bereits vorbereitete Module angeboten. Ich wäre bereit dafür Geld zu bezahlen nicht selber 12 NPC Infos und 6 Battlemaps in das System laden zu müssen. Wie wäre es mit NPC Bögen auf jeweils einer Seite? Und Tokens als einzelne Bilddatei? – Vielleicht hat Ulisses ja ein Einsehen. Ulisses hatte ein einsehen mit Foundry VTT gibt es nun ein unterstütztes virtuelles Tabletop Tool. Hier habe ich eine Anleitung zur Einrichtung geschrieben.

Der Bericht entsteht nach dem Abschluss des ersten Bandes.

Vorwort/Einleitung

Daraus , dass es bei dieser Kampagne um ein Einzelschicksal und die Geschichte der Elfen gehen wird, hat der Verlag wirklich kein Geheimnis gemacht. Die  Kampagne zu leiten obwohl mich beides nicht reizt  war definitiv mein Fehler.

Der Abenteuerband beginnt sinnvoll mit einer Zusammenfassung der Hintergrundgeschichte und Handlung. Das ich diese als langweiliges aber notwendiges Übel empfand, hättet mir Hinweis genug sein sollen, dass dieses Abenteuer nichts für mich ist. Aber ich wollte dem Wunsch meiner Gruppe nachkommen diese Kampagne zu spielen und Biss mich so gut es geht durch. 5 Seiten später war ich genervt von der zusammengeklaubten Kultur der Elfen: Ein fernöstlicher Dualismus zwischen Licht „shi“ und Dunkelheit „dhaza“ und dann noch alberne Pseudo-Indianernamen für die Elfen. Wer auch immer diese Setzung vorgenommen hat muss sehr stark von Karl Mays Indianerbild beeinflusst gewesen sein. May ist über 100 Jahre tot – die Klischees, welche er geprägt leben in DSA weiter.
Ansonsten klangt der Hintergrund erst einmal okay, kann man bestimmt was draus machen.

Kapitel 1 – In Gerasim

Mehr als zwei Doppelseiten werden darauf verwendet den Ausgangspunkt der Kampagne, den Ort Gerasim , zu beschreiben. Es soll das erste und letzte mal sein, dass in diesem Band eine so ausführliche Beschreibung eines Schauplatzes erfolgt. Bei mir entsteht der Eindruck, man hat angefangen zu schreiben und dann wurde man von der Seitenbegrenzung eingeholt musste wurde zunehmenden skizzenhafter in der Beschreibung arbeiten.

Der Vorgeschlagenen Einstieg über eine Lehrstunde an der lokalen magischen Akademie funktionierte gut. In einem magischen „Nichtraum“, dem Vermächtnis der Völker, kommt es zu einer Vision. Ich war mit dem Beschreiben der Visionen, die den Plot einleiten unzufrieden. Es lief auf ein Vorlesen mehrerer Seiten heraus, die Spieler haben den Text dann nochmals bekommen, es war ein Abladen von Informationen auf die Helden. Die Visionen sollten schnell passieren aber sie enthalten auch wichtige Informationen. Wie und warum sie jetzt sich auf die Reise machen? So wirklich konnte ich es ihnen nicht vermitteln. Aber meine Spieler*innen waren nett genug darüber hinweg zu sehen. Was im Abenteuer als mysteriös angelegt ist, endet oft einfach in orientierungsloses Verwirrung, nicht nur an dieser Stelle.

Kapitel 2 Expedition ins Grüne Herz

Das Kapitel begrüßt einen mit 3 Charakterbeschreibungen, von NPC’s die man als Meister die ganze Zeit darstellen muss, weil sie das ganze Abenteuer mitgeschleppt werden. Besonders nervig wurden dadurch die Kämpfe aus denen sich die 3 mitgenommenen Akademiemitglieder zwar raus halten sollen, aber es ergibt ja auch keinen Sinn , dass sie nicht versuchen sich selbst zu retten, wenn die Helden angegriffen werden und sie zu verlieren drohen. Dank übermächtiger Gegner ist das mehrfach vorgekommen.

Anastasius soll ein altersschwacher Akademieleiter sein, der zunehmend vergreist. Wie ich das darstellen soll und wie sich sein Abbauen auswirkt, darüber schwiegt sich das Abenteuer aus. Aber hey, dafür weiß ich das dank Loredump in der Einleitung wer vor über 5000 Jahren Elfenkönig war. Da es sich um eine Kampagne handelt, kann ich einfach nicht wissen, wann welcher Grad der Verkalkung vertretbar ist. Bei Einzelabenteuern, kann ich das einfach entscheiden, die Kampagne ist aber unvollendet und wird es wohl noch Jahre bleiben, daher müssen solche Informationen einfach rein in einen Band. Einfach ein paar beispielhafte Szenen wie sich sein Alter und seine Senilität auswirken. Denn wenn man im ersten Teil schon einen komplett hilflosen Charakter präsentiert, der dann im 2. Band doch noch große Taten vollführt, würde das zu Anschlussfehlern führen.

Rat von Elrond

Zwei mal gibt es in diesem Kapitel Situationen, die ich mir vorgestellt habe wie der Rat von Elrond bei Herr der Ringe. Irgendein Ältestenrat aus Elfen entscheidet darüber wie mit den Helden weiter verfahren werden soll. Das Feeling kam aber null auf. Die Helden hatten keine Argumente an der Hand und die Ratsmitglieder dar zu stellen ist mir schwer gefallen. Ein Gespräch zwischen 7 NPC’s , am besten mit Unterscheidbarer Darstellung sowie Positionen und Argumenten ist kein Pappenstiel. Aber war eh egal. Keine Konsequenzen für das was die Helden tun oder sagen und wie die Beratung abläuft, am Ende müssen sie bei dem magischen Schiff sein.

High Fantasy? Materialschlacht

Die Sternenträger Kampagne soll wohl der versuch sein bei DSA high Fantasy an zu bieten. Mein Eindruck ist: viel Magie und komplizierte magische Gegner sind die Umsetzung dieses Versuchs. Zu Beginn des Bandes gelangen die Helden in besetzt mehrerer Artefakte die es ihnen ermöglichen schneller zu wandern. Wegen der hohen Ladezeit kamen diese praktisch nie zum Einsatz, die Eile die man als Spielleitung irgendwie aufbauen soll konnte ich meinen Spielern nicht wirklich vermitteln. Sie hoben die Artefakte für einen nie eintretenden Notfall auf, bis ich sie mal zur Verwendung drängte.

Kämpfe mit angezogener Handbremse

Die Haupt-Gegner sind im Abenteuer absolute Killermaschinen. Spielt man die Feylamia genannten Elfenvampire nicht wie Vollidioten, wird man seine ganze Gruppe sofort vernichten. Ich rede nicht von üblichen Anpassungen die die Kampfstärke einer Spielgruppe im Stil von 3 statt 5 Orks in einen Überfall auf das Nachtlager ein zu setzen. Mit der Hypnose Sonderfertigkeit welche die Antagonisten beherrschen kann man die Helden aus der ferne gegeneinander aufhetzen. Wer keine Willenskraft 14 hat 0% Chance dem zu wiedererstehen. Warum sollte man das als Gegenspieler nicht tun? Irgendeine Motivation warum diese Gegner nicht aus dem Hinterhalt angreifen indem sie die Helden hypnotisieren und warten bis sie sich gegenseitig halb totgeschlagen haben wenn die Gegner doch Verbergen 14 haben, wäre nett.
War es bei DSA schon immer die Erwartung an die Spielleitung sowas selbst zu sehen und die Gegner mit angezogener Handbremse spielen muss? Ich fand das frustrierend. Ich habe die Helden gewinnen lassen müssen, egal wie sehr sie sich angestrengt hätten, sonst hätten sie keine Chance gehabt. Das macht mir keinen Spaß.

Für nicht ausgeglichene Kampfbegegnungen brauche ich keine Kaufabenteuer, das schaffe ich auch selbst. Es gibt noch nicht mal einen Hinweis darauf, dass diese Gegner sehr stark sind oder einen Grund warum sie die Helden nicht umbringen würden, obwohl sie offensichtlich können.

Im Nachhinein fällt mir als Lösung ein, das die Erste Begegnung mit den Helden in einer Traumwelt stattfindenden könnte, wo der Tod nicht so harte Konsequenzen hat. Im Anschluss können sie nochmals unter Ausnutzung der Schwächen der Feylamia.

Story first – game second

Insgesamt entsteht bei mir der Eindruck, dass die Sternenträgerkampagne eine Geschichte ist mit bespielbaren Abschnitten und kein Abenteuer. Nichts was die Helden tun ist wirklich von Bedeutung, am Ende steht sowieso dasselbe Endergebnis. Keine der Verhandlungen ist wichtig. Es ist wie ein Videospiel mit 90% Cutscenes. Die Elfenvampire sind offenbar notwendig um den Anschluss an die Geschichen aus der Vergangenheit mit zu verwursten. Alles für die für den Nostalgiefaktor, egal ob das Spiel darunter leidet. Dass man hier den Prolog zu einer anderen Kampagne spielt, tut dem Abenteuer meiner Meinung nach nicht gut. Für die Altspielerschaft mag es einen Retro Feelung geben geben, wenn alte Monster und NPC wieder auftauchen, für mich sind das dann vor allem Rechercheaufträge, weil ich versuche mehr Informationen zu bekommen, die mir das darstellen von NPC’s erleichtern. Vor allem eben um Brüche im Anschluss zu vermeiden, die mir dann noch mehr Anpassungsarbeit in der Zukunft bescheren.

komische Fehler

Warum wird auf Seite 54 vorgeschlagen: „zeige das Portrait von Amalia den Spielen“ ohne zu erwähnen auf Seite 7, in der Einleitung zu finden ist? Warum hat Hilberto, immerhin einer der 4 Begleiter der Helden, kein Bild im Band ? In Band 2 hat man dann ein Portrait von ihm. Das wirkt einfach schlampig.

Rassenlehre mit spitzen Ohren

Elfen, vor allem Hochelfen, sind Faschisten mit spitzen Ohren. Die Idee der kulturellen Reinheit des Elfentums und dem Verderben des selbigen („Badoc“ werden) durch jeglichen Umgang mit nicht-elfischen ist ja wohl nur eine kaum verhüllte Allegorie für die Naziideologie (Deutsches Wesen VS. Entartetes). Elfen leben länger, sind schöner, haben superweiße Haut und sind insgesamt einfach besser als Menschen. Sie sind der Übermensch, der Arier. Das ist im Regelwerk von DSA zwar Werte-technisch nicht der Fall, aber es ist das kollektive Bild von Elfen. Mensch+Verbesserungen= Elf. Dass dieses ganze Badoc-Konzept vollkommen wirr ist in Ordnung, unter dem Gesichtspunkt, dass es eben eine rückständige xenophobe Ideologie darstellt. Sympathisch werden mir diese magischen Übermenschen dadurch nicht. Blöd auch, dass es in Aventurien, soweit ich das weiß, als kosmologische Wahrheit gesetzt ist.

Regeln: Ballast aber keine Hilfe

Die Philosophie alle Regeln die nicht in Regelwerk oder Almanach sind immer mit zu liefern rächt sich auch in diesem Band. Auch alles so zu ausführlich mit Regeln zu versehen, dass es frei verwendbar ist führt zu einer wand aus regeln mit seitenweise Informationen, die für das Abenteuer Irrelevant sind. Wie pflanzen sich Feylamia fort? (gar nicht) Wie macht man einen Elfenvampir? All das und mehr wird erklärt und ist belanglos für das Abenteuer. Toll für diejenigen, welche später selbst ein Feylamia werden wollen, stiehlt Platz im Band, in dem ich gerne mehr Beschreibung der Schauplätze gehabt hätte. Es gibt das Regelwiki, packt solche Informationen doch dort herein. Stunden habe ich damit zugebracht die Regeln für diese dämlichen Kreaturen zu verstehen, weil unbesiegbare Gegner zum Auftakt einer Kampagne gar keinen Sinn machen. Sogar an die Redax geschrieben, nur am Ende zu erfahren: ja die Feylamia sind de facto unbesiegbar, es ist deine Aufgabe als Meister dafür zu sorgen das sie trotzdem verlieren.

Die Regeldichte bei DSA ist für mich der Preis den ich für die orientierende und entlastende Funktion von Regel zahle: hier dran kannst du dich halten dann ist das ein spannender Kampf und deine Spieler*innen können dir nicht die Schuld an einer Niederlage geben: alles ist en Detail in Regeln gegossen.

Ist das nicht mehr der Fall werden die Regeln zu Ballast. Man muss sich nicht nur in der Regeln einarbeiten, nein, man muss zusätzlich auch noch überlege welche man ignorieren muss, damit die aktuelle Passage spielbar ist.

tl,dr – Fazit

Ich hatte mit dem Abenteuer wenig Spaß. Die schönen Szenen, die es durchaus gab, können nicht über die aufwändige Vorbereitung hinwegtrösten. Diese war eine lästige Pflicht. Bei anderen Abenteuern habe ich die Zeit gerne investiert und mich auf den nächsten Spielabend gefreut. Seit Monaten, war es hier aber „oh scheiße, übermorgen DSA, du musst noch Vorbereiten, überhaupt keine Lust“. Daher kreide ich das dem Band und nicht mir an. Der Band war reich an Regeln und an anderen Stellen haben mir Informationen gefehlt. Ich habe mich schweren Herzens Entschieden die Kampagne ab zu brechen. Das Setting hat mich nicht gepackt, die Figuren und ihr Schicksal sind mir egal. Die kaputten Regeln haben nicht geholfen.

Das größte Problem für mich war einfach die sehr aufwändige Vorbereitung, die sich gefühlt nie gelohnt hat. Der angegebene „Komplexität für den Meister“ als „Mittel“ an zu geben war ein Fehler, den man wohl in der nächsten Auflage beheben will.

Elfenfreunde greifen zu und machen sich auf Herausforderungen für die Spielleitung gefasst, dem Rest kann ich leider nur abraten, bis irgendwer eine Spielhilfe herausbringt, die den Plot etwas ausbügelt.

7 Kommentare zu „Spielbericht Sternenträger I „der Ruf der Bahalyr“

  1. Ich finde deine Verharmlosung von Nazis derart daneben.
    Eine politische Gruppe, die u.a. den industriellen fabrikmäßig durchgeführten Massenmord an über 6 Millionen Menschen zu verantworten hat, zusätzlich zu Millionen weiteren Kriegstoten — wie kannst du das überhaupt in einem Atemzug nennen?
    Wer glaubst du eigentlich, wer du bist? Du bist als Typ so dermaßen daneben und gleichzeitig so von deinem moralischen Auftrag überzeugt, dazu fällt einem echt nichts mehr ein.
    Unerträglich.

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    1. Während Antiwissenschafts-Extremisten sich als Opfer eines neuen NS-Terrors inzenieren suchst du dir aus ein winziges Blog zu dissen. Verständlich, die Schwurbler schießen nämlich Leuten in den Kopf, die Ihnen widersprechen. was ich lassen werde.

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  2. Howdy Glumbosch,
    Ich hatte auch auf diese Kampagne geschielt, aber meine Spieler hier im sonnigen Schottland sind alles Neulinge und haben keine Nostalgie für Philleason oder die gute alte Zeit. Deshalb glaube ich das es auch für uns wahrscheinlich nichts wird. Ich wollte natürlich auch auf Foundry zeigen, aber seit mein Handy den 1. Versuch zu kommentieren gefressen hat, hat das schon jemand anderes gemacht.

    Ich hoffe Eure nächste Kampagne findet besseren Anklang.

    Alles Gute aus dem sonnigen Schottland 🙂

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